Varje match har tre möjliga tecken. Du förutser resultatet efter den speltid som ingår i spelet, inte antalet mål eller vem som gör första målet.
Laget som står först på kupongen vinner. Exempel: 2–0, 3–1.
Lagen gör lika många mål. Exempel: 0–0, 1–1.
Laget som står sist vinner. Exempel: 0–1, 1–2.
Samma tre tecken används i alla 13 matcher. Siffrorna visar lagens ordning på kupongen, inte vilket lag som är bäst eller favorit.
En match, tre möjliga slut
Föreställ dig Liverpool–Newcastle. Liverpool står först och är hemmalag. I alla tre alternativen är ställningen 0–0 i halvtid; bara andra halvlek skiljer sig.
1 · Liverpool vinner
Liverpool gör två mål efter paus. Newcastle reducerar. Rätt tecken är 1.
X · Oavgjort
Båda lagen gör ett mål efter paus. Inget lag vinner. Rätt tecken är X.
2 · Newcastle vinner
Newcastle gör två mål efter paus. Rätt tecken är 2.
En tvåa kan vara väntad eller en skräll. En etta är inte automatiskt ett favorittecken. X är ett eget resultat, inte ett tecken för osäkerhet.
När bestäms tecknet?
En match kan byta ledare flera gånger. Följ exemplet i din egen takt. Matchhändelserna finns också som text nedanför.
- 20 minuter: 1–0, tecken 1
- Halvtid: 1–1, tecken X
- 70 minuter: 1–2, tecken 2
- Slut efter stopptid: 2–2, tecken X
Om du spelade X är valet rätt när matchen slutar 2–2. Tidigare ledningar påverkar inte sluttecknet. Mål under stopptid räknas normalt in.
Förlängning och neutral arena
En cupmatch kan stå 1–1 efter ordinarie tid och 2–1 efter förlängning. Om spelobjektet avser ordinarie tid, inklusive stopptid, är rätt tecken X även om hemmalaget senare går vidare.
Övning: Ordinarie tid 1–1. Förlängning 2–1. Spelet avser ordinarie tid. Vilket tecken gäller?
På neutral arena följer 1 och 2 fortfarande lagens ordning på kupongen. Kontrollera alltid informationen för den aktuella matchen: spelvillkoren avgör vilken matchperiod som räknas.
Så används tecknen i en rad
En enkelrad har ett tecken i var och en av de 13 matcherna. Exempel: 1, X, 2, 1, 1, X, 2, 2, 1, X, 1, 2, 1. För 13 rätt måste alla val stämma med den officiella raden. Ett fel ger 12 rätt, två fel ger 11 och tre fel ger 10.
Spik eller gardering?
En spik är ett ensamt 1, X eller 2. Två tecken i samma match är en halvgardering. Klicka på ett alternativ för att se vad det täcker:
En halvgardering fördubblar antalet matematiska rader. En helgardering, 1X2, täcker alla tre utfall och tredubblar radantalet. Läs hela guiden om spik och gardering.
Fem snabba teckenfrågor
Välj ett tecken per situation. Facit visas först när du har svarat.
1. Hammarby står först och vinner 3–1
2. Bortalaget leder 0–1 men matchen slutar 1–1
3. Hemmalaget leder 2–0 i paus; bortalaget vinner 2–3
4. Cupmatchen är 0–0 efter ordinarie tid och 1–0 efter förlängning
5. På neutral arena vinner laget som står först med 2–1
Vanliga misstag med 1X2
Är X samma sak som en osäker match?
Nej. X betyder oavgjort. Om du vill täcka flera resultat väljer du två eller tre tecken.
Betyder 2 alltid en skräll?
Nej. Ett bortalag kan vara favorit. Tvåan beskriver bara vilket lag som vinner.
Räknas avancemang efter straffar som seger?
Om spelobjektet avser ordinarie tid är ett oavgjort resultat efter ordinarie tid X, även om ett lag senare går vidare.
Visar tecknet oddset eller utdelningen?
Nej. 1, X och 2 beskriver resultatet, inte sannolikheten eller vinsten.
Att välja mellan 1, X och 2
Betydelsen är enkel; bedömningen är svårare. Granska hemmafördel, aktuell form och motståndets kvalitet, skador och avstängningar, spelschema, rotation, motivation och hur spelstilarna möts. Ett lag som måste vinna är inte automatiskt kapabelt att göra det.
Streckprocenten visar hur spelarna har markerat, inte en exakt vinstchans. Ett tecken som är mindre spelat kan bidra till högre utdelning om det blir rätt, men har inte större chans att inträffa för att det är ovanligt. Läs guiden om streckfördelning och hur du läser en matchanalys.
Tre tecken bygger hela kupongen
1 betyder att laget som står först vinner. X betyder oavgjort. 2 betyder att laget som står sist vinner. Tecknen beskriver bara resultatet, inte favoritskap, matchutveckling eller utdelning. Nästa steg är att avgöra när ett tecken ska spelas ensamt och när matchen bör garderas.
Källa för spelets grundregler: Svenska Spel.